デザインエンジニアリングに必要な「実現」手段

【目次】
Executive summary:「発想」を「実現」するためには ― 「発想」から、一歩二歩踏み込んで具象化し実現するには ―
システム/ソフトウェア製品品質「使用性」とは? ― ISO/IEC25000「SQuaRE」―
企業が抱える課題解決のためのプロセスとして有効な「デザインエンジニアリング」。 第5回では「発想」を「 実現」する手段に着目し、sdtech流のデザインエンジニアリングを解説します。
「発想」を「実現」するためには ― 「発想」から、一歩二歩踏み込んで具象化し実現するには ―
前回の第4回『デザインエンジニアリングに必要な「発想」手段』では、主にデザイン、開発の本来の上流工程として「何をどのように発想し実現を目指すか」を見出す為のデザインエンジニアリングを説明してきましたが、今回は「では、それをどう実現するか」を紹介します。
昨今、製品やサービスで必要となるアプリケーション開発では、要件定義、デザイン設計で定めたものをプロトタイプ化し、盛り込まれた要件の妥当性を評価する工程まで、様々なツールやサービスを活用することで「容易」とは言わないまでも、開発チームの中でデジタライズに進めることで効率化が図られるようになってきました。前工程で生み出した「発想」を机上の話だけで淘汰せず、体感できるものにすることで、具体化するにあたり改善点やより良い要件が見出すことができ、「実現」に向けての優先度が付けられることも重要です。
例えば、モバイルアプリケーションの場合、OSも違えば、画面サイズも違い、綿密なリソース群を考慮して用意する必要と、それが対象となるデバイスで実際に実現できるのか、考慮することに多くの時間とコストを費やす必要がありましたが、今では様々なプロトタイピングツールが世の中に広まり、デザイナーは「コンセプトを定義し、表層を整える人」から「抽象から具象」化することもスキルとして必要となり、UX, つまり満足度の高いユーザー体験を定義し、どうそれをシステムとして実現するかが担当領域の主流へと幅が広がっています。

「機能要件・非機能要件」の優先度を決める
元々Webデザイナーはある程度ブラウザの仕様や性能、そして制約を考慮し、HTMLやscriptを駆使していたので、実現するための手段の飲み込み度合いはシステム開発においても早いと言えると思いますが、グラフィック専門、プロダクト専門、エディトリアル専門などのデザイナーはシステムで実現する上で考慮・配慮しておくデザインデータ設計に関しては、従来あまり知識を持ち合わせていませんでした。
現在「実現」するためのスキルセットは、 デザイナーであってもプロトタイピングツール等により発揮され、コラボレーションできるツールへと進化し、エンジニアと対話しながら「実現」できる「手段」となったのです。
但し「実現」する上での「設計」は、画面設計、画面遷移、デザインデータの詳細設計等が詳細情報として必要で、プロトタイピングツールだけでは、「実現」する上で十分な情報が網羅できるというものでもありません。より綿密に、より多い仕様が網羅されていることに越したことはないのですが、実際の開発現場では、製品やサービスのリリーススケジュールや予算を踏まえて計画する必要があり、機能や適切なUI, 魅力となりうる演出の必要性に優先度を付けて仕様を落とす必要もあるのが現状です。
その中でも「非機能要件」は仕様書やプロトタイピングでは定義しにくく、言語化できない演出要素もあります。これらをエンジニアリングとどう組み込むのか、デザインエンジニアリングの例を紹介したいと思いますが、その前に、システム/ソフトウェア製品品質においても「非機能要件」に近い、8つの品質特性の1つ「使用性」について説明しておきます。

システム/ソフトウェア製品品質「使用性」とは? ― ISO/IEC25000「SQuaRE」※1―
開発の上流工程から関わっていなかったエンジニアからみると「機能要件」はシステムを品質良く作り出す責務が重要で、「非機能要件」という「利用時品質」に関連する副特性的な要件は、優先度を下げざるを得ないし、顧客側からも重要視されないことがあります。
昨今、アプリケーションの振る舞いに慣れたユーザーにとっては、一見優先度が低いと思われる演出的要素も、ユーザーからの高 評価の一因を占めることがあります。システム/ソフトウェア製品品質の中でも「使用性」の中に、これらを「ユーザーインターフェース快美性」として定義している国際規格「SQuaRE」シリーズがあります。ユーザーに楽しさや満足度を与える為のユーザーインターフェースに、美的かつ魅力的であるかがシステム/ソフトウェア製品品質にとっても必要で、8つの品質特性の1つとされています。
これまで「非機能要件」として御座なりになりがちだった要件が、国際基準としても、重要な要素と定義されているので、これからはおろそかにはできません。しかしながら、その要件の具体化とその手段の検討は、デザインの領域に深く関わりを持つため、エンジニアだけでは難しい項目であるともいえます。
この規格では、システム及びソフトウェアの「製品品質モデル」に基づいており、製品品質には、「性能効率性」や「信頼性」など、主に数値的に評価可能な特性が現れています。利用時の品質は、システムとインタラクションの結果に関する特性であり、製品品質と比較してユーザーの主観的な評価も必要となる特性が含まれています。中でも、「使用性」に関しては適切なユーザーインターフェース設計に必要な副特性が含まれており、デザインに関する知識や手段が必要です。特にデザイナーとのコラボレーションが必要な「品質」項目と言えるでしょう。

※1 SQuaRE : Systems and software engineering Systems and Software Quality Requirements and Evaluation
ISO/IEC25000シリーズ「利用者がある利用状況において、利用者のニーズに照らして、製品・システムを利用できる度合い。」
デザインエンジニアリング・コラボレーションツール①
前述した「使用性」を適切に設計し、実現するためには、第3回(発想を実現し確からしさを高める「デザインエンジニアリング」)でも説明していますが、その後の工程の「実現手段」においてもデザインエンジニアリングを活用し、用途や工程に合わせた手段やツールが有効だと考えます。
実際に動作する基本部分を作りあげ、徐々に機能を追加し詳細化するトップダウン型と、部品を組み合わせて全体を構築するボトムアップ型があるプロトタイピングですが、ここではデザインプロセスの中の代表例を紹介します。
⚫︎ ペーパープロトタイピング
いわゆるラフスケッチ的にソフトウェアの情報構造やインタラクション要素を配置し、評価確認しながら改善点を見出す手法です。これはデザイナーならずとも、皆さんがホワイトボードを活用し協議しながら、初期段階のUIの方向性を定めるのに有効です。デザインエンジニアリング的に活用するならば、フロントエンド担当のエンジニアと共に、どれがユーザーが直接操作に関係しない部分なのかや、主要機能や共通化が有効となるコンポーネント、対象となるターゲットを見据えた操作、振る舞い、などを意識しながら進めると、その後の画面設計工程でも効率的です。

⚫︎ WOZ法(Wizard of OZ)/アクティングアウト
音声インターフェース等対話型のシステム開発の初期段階にて行う方法で、利用者を想定した役割、利用者からのインプットからシステムとして判断した結果を利用者にどのようにフィードバックするべきか、それぞれ人間が代行し、あたかもシステムが動いているかのようにシミュレーションし、インターフェースの適否を判断する方法です。ある程度定まった要件があれば、特に何の道具もなく目指す対話型システムのイメージが掴める方法です。
