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良いUIとは(社長ブログ)

川端です。 今回も、よもやま話から。

6月初旬に、東急歌舞伎町タワーに行ってきました。初めて行きました。 そもそも新宿東口にはめったに行きません…なんとなく。

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当日は大雨で東海道新幹線が運転取りやめをした日で、歌舞伎町タワーもすいていました。
歌舞伎横丁で食事をしたのですが、恵比寿横丁のような雰囲気ではなく、 小ぎれいな趣向を凝らしたフードコートのように思いました。
僕が横丁という響きでイメージする猥雑で怪しげな感じがありません。 僕は場末な感じが好きなので、あまりワクワクしませんでした。 インバウンドの方にはウケそうですし、観光地にはなるのでしょうね。

今回、歌舞伎町タワーに来た目的は、Zepp Shinjuku(Tokyo)というライブハウスで行われた 「バックドロップシンデレラ」というインディーズバンドのワンマンライブを観るためです。

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バンドメンバーに知り合いがいて、関係者の扱いで招待してもらい、2階席から観ました。 いや、1階席で群衆の中で踊り狂いながら楽しむのは、僕にはハードルが高いかも😉。

すごい盛り上がりで、コロナが終わった感がありました。 ほんと楽しかった♬
インディーズバンドですが、ワンマンでこの箱のキャパである1,500人が満杯です。
前に行った箱では、ワンマンで2,500人満杯になっていました。 全国でこの状況が何年も続いています。すごいライブをするし、曲に中毒性があり、ものすごいバンドです。

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カラオケでバックドロップシンデレラを探すと、曲が2ページ分入っています。 なんか、上場する気のない優良大手企業みたいだなと思いました。

「良いUIとは」

前回のブログでも述べましたが、僕が思うに、ユーザーがUIの存在を感じないのが理想です。 かつ、マニュアルなしでも使えるUIが理想です。

昔からゲーム業界は、良いUI、分かりやすいUIの最先端を走っていると思います。
ゲームはすぐにプレイできなければ、ユーザーはプレイしてくれません。すぐ嫌になります。
昔買ったゲームの説明書が、小さな紙1枚で衝撃を受けました。

しかしながら、高機能・多機能なシステムになってくると、シンプルなUIでは限界があります。
使い方を覚え、慣れて使いこなせるようになる必要も出てきます。

ご飯を食べるための手段(UI)として、お箸があります。 お箸はまさに身体拡張の極みであり、どう動かすかとか考えずに、ほとんど何も意識せずに使っています。 優れたUIですが、誰しも子供の頃に箸を使いこなすためのトレーニングをしています。
僕は幼い頃に、箸の持ち方について怒られ時期を経て、その存在を感じないまでに慣れて、今に至っています。
僕はナイフとフォークだと身体拡張レベルまでは慣れていませんが、 長くナイフとフォークで食事をしている人だと身体拡張レベルになっているはずです。 お箸は、最初からマニュアルなしで、すぐに使えるものではないのです。

ゲームでもトレーニングしながら難易度を上げていくタイトルが多く見られます。 最初は弱い敵しか出てこないし、簡単なミッションしかありません。 そこでゆっくりと操作を覚えて、だんだんと難易度の高いステージに進みます。
そのうちに、このボタンを押して次に… なんて考えることなく、身体拡張状態で、何も感じずに操作するようになります。 で、その頃にはゲームにどっぷりとハマっているわけです。

覚えてトレーニングが必要でも、慣れると素晴らしいUIは優れたUIと言って良いと思います。 なかなか覚えられない、覚えたけど使うたびにイラッとするところがある…このようなUIはダメでしょう。
何も覚えずに、いきなり使えるUIというのは、何かのシステムで覚えた操作の感覚で使えてしまえることが多く、 一般的に多く採用されているUIのお作法を踏襲するのは、正しいアプローチだと思います。

あとは使い続けることですね。 頻繁に使い続けてもらえること…これはUXが素晴らしいということです。

毎日、ご飯を食べるというUXと、UIとしてのお箸の関係もそうだと思います。
UIは、考えて、考え抜いて設計しなければなりません。 そして、UIと対をなすシステムの構造、設計も大事です。

かくもUIとは深いものです。

あと、UIにはこれをやってはいけないという常識もあります。 色弱の人にとって分からない色使いとか。
このあたりはデザイナにレビューしてもらってください。

前回のブログは、UXデザインについて知った時に驚いたというところで終わったので、 その続きを書こうと思っていたのですが、UIについて書き足りないところがあり、今回それを書きました。

次回は、UXについて僕が思うところを話したいと思います。